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神曲暴击,格挡之我见(一)

发布时间: 2012-07-04 10:02作者: 紫霞游戏运营团队

 在属性的选择上,是要稳定的输出防御还是惊鸿一瞥的瞬间爆发,相信很多朋友跟笔者一样犹豫过,纠结过,甚至走了不少冤枉路,洗了又洗,改了又改。

  笔者以前玩过一些游戏,对高攻击高暴击,有种特殊的执着,所以打一开始,我是走的高爆击路线,一直玩到45级左右,才换了战神,改成稳定输出。暴击好用么?很多朋友都问我这个问题。我想说的是,这个问题不能一概而论,可谓成也暴击,败也暴击。我先说说我对暴击的一些观察结果暴击的伤害加成:经过多次观察比对,大概应该是30%到50%。这个区间比较大,因为伤害浮动的关系,我没能测的很准确,有兴趣的朋友,可以大量测试一下,求个平均值。
 暴击的计算方式:有朋友要问了,这不跟1中所讲是一样的东西么,这里我想说的计算方式,不是它的加成比例,而是它的加成对象。不错,加成对象,如果一次攻击就一下,那么这个没什么好说的,加成对象就是这一次攻击本身,也就是暴击伤害等于本次普通攻击伤害*(1+暴击伤害加成比率)。
        但是对于多段攻击,又是什么情况呢?我们把普通攻击伤害看成一个固定值,不考虑伤害浮动的情况,设为A,暴击伤害加成比率设为X,以法师的火焰技能为例做分析,火焰一共造成两次伤害,当出现暴击时,一共就有三种情况,第一种,一次伤害出暴击,二次伤害不出,最终伤害是2A(1+X),第二种,一次伤害不出暴击,二次伤害出暴击,最终伤害是A+A(1+X),第三种,两次都出暴击,最终伤害是P(1+X)+A(1+X)(1+X)。相信大家都看出来了,不错,暴击的计算对象是前一次伤害,而不是技能本身的基础伤害如果是战士的5段攻击,连着出5次暴击,最终伤害甚至能达到A(1+X)((1+X)^5-1)/X,假设暴击伤害加成是0.4,那么最后的伤害就由原先的5A变成了15.3A,翻了3倍不止。所以我觉得暴击更适合多段攻击技能较多的战士使用,更能把它的效果发挥的淋漓尽致。

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川网文[2011]0525-012号