问士气的玩家比较多,因此从测试的情况看,专门说士气 一. 目前版本的士气算法是曾经使用过的第二套士气算法 我们先稍微说一下曾经的第一套和第三套士气算法 第一套士气算法最简单,基本只看双方的攻防战力总值 若A-B>2000,则A士气824,B士气352 第三套士气算法比较复杂也比较奇葩 目前可知的仅为破防有士气加成 二. 第二套士气算法相对第一套和第三套士气算法来说,比较科学 简单来说,进攻值影响己方士气,防御值影响对方士气 A攻-B防>2000 则A士气824 A防-B攻>2000 则B士气352 那么基本就能保证高攻阵型(如343B)进攻机会多,防守阵型(如541B)对面进攻机会少 但是需要补充一点的是 在双方互不破防的情况下,若A攻-B防<-X(X>2000) 则B会有士气加成 也就是说你的进攻如果比对方防守低非常多的话,对面的士气则同样会有加成 至于X究竟是多少,我也没研究,毕竟我只有一区一个号且战力已经较高。。。已经基本不可能遇到防御大幅度碾压我而又不破我防的人了 三. 或许这么说明有些同学还是觉得不太明白, 那么我来举个例子 英超联赛的曼联 进攻值为25492.6 防守值为31015.1 那么,要追求士气完全碾压(824:352)曼联的话 最少战力就要达到 进攻值33015.1(31015.1+2000) 防守值27492.6(25492.6+2000) 再举个例子 这是挑战强者中的最后一个BOSS经典明星联队 进攻37966.8 防守29795.4 要达到完全碾压经典明星联队的话 进攻要达到(29795.4+2000)/150%=21197.0 防守要达到(37966.8+2000)/150%=26644.6 除以150%是因为打BOSS有鼓舞士气 四. 一般情况下,中前期推图保证双方士气持平,或者500:824 就有可能推过去了 |